PHILHUM-GAMES


El proyecto PHILHUM-Games tiene como objetivo seguir aplicando nuevas estrategias didácticas basadas en la gamificación en diversas asignaturas de grado y máster de Humanidades, con objeto de mejorar la actividad docente del profesorado.

El proyecto tiene cuatro objetivos básicos: (I) aumentar la asistencia, participación y rendimiento académico del alumnado; (II) mejorar su comprensión de la materia impartida; (III) incrementar su motivación e interés por las asignaturas y los contenidos del temario; y (IV) promover un desarrollo competencial amplio del alumno.


En sus dos primeras ediciones (PHIL-Games y PHIL-Games II), el proyecto se centró en la introducción de Kahoot como herramienta para la motivación y evaluación del aprendizaje de los alumnos. Esta su tercera edición (PHIL-Games III) el proyecto aplicó nuevas estrategias gamificadoras, como juegos de escape y juegos invertidos.

Esta cuarta edición, el PID profundiza en el empleo de más y más variadas estrategias gamificadoras, con tres propósitos principales: (1) lograr uno de los objetivos no alcanzados hasta el momento (i.e., aumentar interés del alumnado por las asignaturas); (2) mejorar la comprensión de aquellas partes del temario que –por su carácter práctico/aplicado– presentan mayor dificultad para los estudiantes; y (3) fomentar el desarrollo de, no solo de las capacidades cognitivo-mentales del alumno, sino también de las habilidades sociales y de gestión. Para ello, introduciremos nuevos enfoques gamificadores (que complementarán a los juegos de escape e invertidos), bajo la forma de juegos de preguntas y respuestas, históricos, morales, lógicos y de imágenes.


Para los juegos de preguntas y respuestas se elaborarán repertorios de cuestiones y temas a utilizar para la aplicación del juego en distintas asignaturas. También se definirán las normas que regularán el desarrollo y evaluación de esta actividad en el aula, y se crearán las imágenes que acompañarán en la actividad a cada objeto, personaje o tema.

En los juegos históricos crearemos materiales específicamente adaptados para las asignaturas conforme al el formato del juego “Timeline”. Para ello, se diseñarán las cartas empleadas en la actividad, para el aprendizaje y evaluación los hechos históricos relevantes.

Para los juegos morales adaptaremos los materiales del juego “Tranvía mortal” para su empleo en el aula para la enseñanza de cuestiones éticas y morales. Además, se elaborarán las normas que regularán el desarrollo y evaluación de este tipo de actividad en el aula.

En el caso de los juegos lógicos se adaptarán los materiales del juego “Incómodos invitados” y «Carta de amor» para la enseñanza, aprendizaje y evaluación del razonamiento deductivo aplicado. También, se elaborarán las normas que guiarán la actividad en el aula, que permitirán enfocar dicha actividad hacia el aprendizaje de los temas, conceptos y capacidades deseados.

Finalmente, en los juegos de imágenes seleccionaremos conjuntos de imágenes que se emplearán en juegos de reflexión dialógica sobre temas, cuestiones y elementos históricos, estableceremos las reglas que regularán la actividad en el aula, y elaboraremos directrices para cada una de las imágenes que orienten la participación e intervenciones de los alumnos durante la actividad.


Para los juegos de escape hemos creado entornos de aprendizaje immersivos (que sirvan para aumentar la motivación e interés de los alumnos por las asignaturas), en los que tendrán que colaborar para resolver los retos planteados (lo cual esperamos sirva para el desarrollo de sus habilidades cognitivas, sociales y de gestión).

En los juegos invertidos hemos combinado los principios de la enseñanza invertida y la gamificación, con objeto de promover el autoaprendizaje de las cuestiones abordadas. Ambos enfoques se articulan de modo que sean fácilmente generalizables a otras materias, asignaturas y áreas.


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