Histórico de proyectos de ID


El proyecto PHIL-Games tiene como propósito introducir nuevas estrategias didácticas basadas en la gamificación en asignaturas del Grado en Filosofía, con objeto de mejorar la actividad docente del profesorado.

El proyecto tiene cuatro objetivos básicos:

  1. Aumentar la asistencia, participación y rendimiento académico del alumnado.
  2. Mejorar su comprensión de la materia impartida.
  3. Incrementar su motivación e interés por las asignaturas y los contenidos del temario.
  4. Promover un desarrollo competencial amplio del alumno.

El proyecto PHIL-Games II dio continuidad a las actuaciones desarrolladas en la primera edición del proyecto (PHIL-Games).

Para ello, la herramienta Kahoot se incorporó en otras tres asignaturas obligatorias del Grado en Filosofía, doblándose el número de asignaturas gamificadas y el número de áreas involucradas (Lógica y Filosofía de la Ciencia; y Filosofía), con un considerable crecimiento en el número de alumnos beneficiados con esta actividad con respecto a la primera edición.

Se reforzaron los procesos de realimentación en las actividades gamificadas, dándose también un mayor peso y atención a las partes de debate y discusión posteriores a la resolución de los cuestionarios.


El proyecto PHIL-Games III amplió aún más el número de estrategias gamificadoras empleadas en el Grado en Filosofía, además de aumentar la base de asignaturas en las que se aplicaba la herramienta Kahoot.

Se introdujeron juegos de escape en dos asignaturas obligatorias del grado, con el objetivo de proporcionar a los alumnos una panorámica de esas asignaturas y contribuir a despertar su interés por los contenidos incluidos en la actividad gamificada. También se realizó una actividad de tipo juego invertido en otra asignatura, en la que los alumnos tenían que preparar de manera autónoma casos prácticos con los que retaban a sus compañeros en el aula durante la actividad en el aula.


El proyecto Pensa-FIL nace con el propósito de visibilizar el pensamiento crítico en la docencia del Grado en Filosofía.

El proyecto tiene dos objetivos principales:

  1. Fomentar el pensamiento crítico con ayuda del enfoque pedagógico del pensamiento visible, haciendo énfasis del pensamiento autónomo del alumnado del Grado en Filosofía.
  2. Promover el establecimiento de una comunidad de aprendizaje en el aula a partir de ejercicios de coevaluación por pares de los resultados del aprendizaje fruto de la puesta en marcha del punto (1).

El proyecto PHILHUM-Games extendió los enfoques de gamificación empleados en el Grado en Filosofía durante las tres primeras ediciones del proyecto PHIL-Games a asignaturas de otros grados en humanidades, y amplió el número de aproximaciones gamificadas empleadas.

En esta edición, se extendió el empleo del Aprendizaje Basado en Juegos Serios (ABJS) a siete asignaturas, bajo la forma de (a) juegos de escape o escape rooms; (b) juegos de preguntas y respuestas; (c) juegos históri­cos; (d) juegos morales; (e) juegos lógicos; (f) juegos de imáge­nes y (g) juegos invertidos. Las actividades realizadas sirvieron para aumentar la moti­vación e interés del alum­nado, así como para mejorar el proceso de enseñanza-apren­dizaje y mejo­rar el rendimiento académi­co del alumnado.


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