Resumen
Hasta ahora, la docencia en el Grado en Filosofía ha mostrado poco interés en el uso de nuevos métodos docentes. No obstante, una mayor interactividad en el aula entre alumno y profesor resulta pedagógicamente adecuada, pues aumenta la motivación, compromiso e implicación de los alumnos en el aprendizaje.
En esta línea, la gamificación ha demostrado ser un importante método para la mejora de la interactividad en la docencia universitaria, pues (i) permite realizar un mejor seguimiento del proceso de aprendizaje, y (ii) incrementa la motivación, participación y asistencia de los alumnos, siendo Kahoot una de las herramientas de gamificación más populares.
Objetivos
El objetivo general del proyecto es incorporar Kahoot como herramienta de gamificación de las clases en dos asignaturas del segundo cuatrimestre del Grado en Filosofía (pertenecientes al área de Lógica y Filosofía de la Ciencia).
Para ello primero se diseñó una metodología y procedimientos adecuados para una óptima aplicación de esta herramienta en el aula, con objeto de que las clases expositivas sean más atractivas y motivadoras para los alumnos. Tras esto, se elaboraron cuestionarios de preguntas en Kahoot para distintos bloques / temas de cada una de las asignaturas, que fueron presentados a los alumnos como complemento a la docencia y evaluación tradicionales, con el objetivo de que eso contribuyese a mejorar tanto su rendimiento académico como los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula, y las tasas de asistencia y participación del alumnado en las clases.
Proyección
Este proyecto sentó las bases para la posterior extensión de la aplicación de este enfoque de gamificación a otras asignaturas del Grado en Filosofía, una vez fueron establecidos la metodología y procedimientos a seguir, y otros profesores pudieron observar los resultados alcanzados.